اولین همایش بازی پردازی و جایزه گیمیفیکیشن ایران در دانشگاه تهران
اولین همایش بازی پردازی و جایزه گیمیفیکیشن ایران با رویکرد علمی - پژوهشی و جایزه استارتاپ برتر حوزه بازی و گیمیفیکیشن با همکاری انجمن ها و دانشگاه های معتبر کشور در دانشگاه تهران (سالن الغدیر) برگزار شد. هدف اصلی برگزاری این همایش بنیان گذاری یک رویداد علمی و عملیاتی در حوزه علم و فنون "های تک" و "فین تک" در علوم انسانی بود. دکتر محسن سیفی دبیر کل کنفرانس بازی پردازی و جایزه ملی گیمیفیکیشن ایران در خصوص این رویداد گفتند: این رویداد در راستای ایجاد تعامل و ارتباط بین علوم و فنون پیشرفته دنیا با جامعه هدف شرکت ها و استارتاپ های فعال در این حوزه دانست. ایشان افزودند گیمیفیکیشن و بازی پردازی می تواند سهم به سزایی در اشتغال و کارآفرینی کشور داشته باشد و رشد این صنعت در کل دنیا در طی 8 سال چیزی بیش از 200 درصد بوده است.
دکتر محسن سیفی همچنین توسعه این حوزه جدید را در تمامی بخش ها وصنایعی همچون بانکداری الکترونیک، بیمه و صندوق های بازنشستگی، آموزش خردسالان و بزرگسالان، درمان و بهداشت، طراحی بازی های ویدئویی و طراحی نرم افزار های بازی پایه امکان پذیر دانست و اضافه کرد:
"در دهه آینده شاهد تغییر پلتفرم های حکمرانی و آموزش همگانی در کل دنیا خواهیم بود و گیمیفیکیشن توسعه و سوخ پدیده هایی مثل متاورس و پول مجازی را امکان پذیر خواهد کرد. ایشان همچنین تنها راه تعامل با نسل جدید در حوزه های اجتماعی و آموزش را ساختار های بازی پردازی شده دانست و اشاره کرد؛ ارتش آمریکا برای جذب و ایجاد اشتیاق بیشتر در نوجوانان و جوانان بازی جدی طراحی کرده است تا تعامل خود را با نسل جوان حفظ کند."
این کنفرانس در سه بخش سخنرانی ها، مقالات و جایزه ملی به شرکت های فعال در حوزه گیمیفیکیشن و بازی سازی برگزار شد و همچنین در خلال برگزاری از مقالات و بازی های برتر تقدیر به عمل آمد. همچنین این رویداد اولین رویداد علمی و جایزه ملی این حوزه در ایران بود.
عنوان مقاله | |
---|---|
تحلیل موردی یک تجربه موفق از بازی وارسازی فرایند استخدام در صنعت گردشگری Case analysis of a successful experience of gamification of the recruitment process in the tourism industry | |
شناسایی تهدیدها و فرصتهای بکارگیری گیمیفیکیشن در آموزشهای سازمانی از منظر متخصصان Training Corporate in Gamification | |
بررسی تمایل به استفاده از اپلیکیشن گیمیفای شده: تئوری رفتار برنامه ریزی شده Examining the intention to choose gamified applications: Theory of planned behavior | |
بازی پردازی در شرکت های بیمه: کاربردها و نمونه ها Gamification in insurance companies: applications and examples | |
عناصر و کاربردهای گیمیفیکیشن در مراقبت های بهداشت و سلامت Elements and applications of gamification in health care | |
مروری پانورامیک بر مطالعات صورت گرفته در اپلیکیشن های کاربردی بازی پردازی شده در حوزه سالمندان (بازه زمانی 2011 تا 2021) A Panoramic Review of Studies Conducted on Gamified Practical Applications for the Elderly (2011 to 2021) | |
برسی عوامل راهبردی موثر بر پیاده سازی راهبرد بازی پردازی موفق در کسب وکارهای آنلاین (ترکیب مدل سازی داده بنیاد و ساختاری تفسیری) A study of strategic factors affecting the implementation of successful gamification strategy in online businesses (combination of foundation data modeling and interpretive structure) | |
کانون ارزیابی بازی محور؛ جانشینی برای ارزیابی های سنتی در کانون های ارزیابی game-oriented evaluation center; Replacement for traditional evaluations in evaluation centers | |
بررسی و تبیین تأثیر ِ «تمارین ِ آموزشی ِ بازی جنگ« در ارتقاء کارایی رزمی ـ عملیاتی ارتش ج.ا.ایران Investigating and explaining the effect of "war game training exercises" in improving the combat-operational efficiency of the Iranian Armed Forces | |
بررسی تأثیر روش های نوین آموزشی مبتنی بر فناوری های نو در یادآوری دانش آموزان Investigating the effect of new educational methods based on new technologies on students' memory | |
بررسی تاثیر استفاده از گیمیفیکیشن در بازاریابی الکترونیکی Investigating the impact of using gamification in electronic marketing | |
مروری بر پیشایندها و پیامدهای گیمیفیکیشن بر رفتار مصرف کننده با رویکردی کتاب سنجی A review of the antecedents and consequences of gamification on consumer behavior with a bibliometric approach | |
تبیین نقش بازی وارسازی بر توسعه مهارت های تفکر خالق و گرایش های پژوهشی در آموزش های مجازی دانشجویان در پسا کرونا Explaining the role of gamification on the development of creative thinking skills and research tendencies in the virtual education of students after Corona | |
تأثیر مدیریت منابع انسانی بازی پردازی شده بر عملکرد سازمانی The effect of gamified human resource management on organizational performance | |
تأثیر آموزش از طریق گیمیفیکیشن بر اجرای کارت امتیازی منابع انسانی The effect of training through Gamification on the implementation of the human resources scorecard |